在Scratch编程中,克隆体常常会继承本体的各种属性,比如位置和造型,这可能导致克隆替盖住本体的情况发生。根据相关描述,当克隆发生的那一刻,克隆体会继承原角色的所有状态,包括当前位置、方向、造型、效果属性等等。这种继承特性意味着克隆体可能直接重叠在本体的上方,形成覆盖效果。

控制积木中提供了克隆自己积木,在事件积木中,有一个当作为克隆体启动时的积木。这使得角色能够创建出自己的复制品,这些复制品保留了本体的外观和坐标。这种重叠现象在实际编程中需要注意,以避免视觉上的混乱。
网上有许多2048游戏。游戏由16个正方体组成4行4列矩阵,每个正方体显示可以为空,也可以显示2、4、8、16、32…2048、4096等数字。初始矩阵只有2个正方体有数字,其余全为空,这两个数字可为2或4,出现两个2的概率要高。玩家使用上下左右键使数字4行或4列向一侧移动,数字可移到空位上,如两个相邻数字相等则合并成1位,数值翻倍,得分增加两数和,最终使数字都移到一侧,数字之间无空位,末位移出数字的位为空。例如左移第1行4个数字8022,0代表空,从左到右逐位处理,移动后变为8400。第1步移动完成后,如发现还有相邻数字相等,且这两个数字都不是第1步中因相邻数字相等合并生成的,则继续将这两个相等数字合并成1位,数值翻倍,这是第2步。例如0404左移,这种游戏设计中克隆体的使用类似于创建动态元素,帮助实现交互。
Scratch3完全编程第十章讨论了流程控制与克隆,里面提到等待模块可以解决一些常见bug。比如A碰到B后,A和B消失的程序,在Scratch3里面就会出现一些小BUG,因为我们知道这些线程看上去都是同时在进行,对于CPU来说并不是,依然会有先后问题,如果这个程序里,CPU先执行了A碰到B,然后A消失了,再判断B有没有碰到A的时候,结果发现A没了,因为A已经消失了,所以Scratch3会认为B并没有碰到A,所以B不会消失,这样就产生了BUG。这样的情况会有很多,于是我们就会尝试在A消失前给一个0.01秒的等待时间,让CPU去执行B检测A的程序,检测完了后A再消失,B也因为检测碰到了A,也就消失。在这种场景下,克隆体如果盖住本体,可能影响游戏的逻辑和视觉效果,需要通过精确控制来避免。
Scratch编程教程中高级克隆用法强调,如果一个克隆需要其数据可被其他克隆或精灵访问,则应使用影响克隆。如果一个克隆的数据除了自己以外不需要被访问,那么应使用非影响克隆。这种方法在处理克隆体和本体之间的关系时非常有用,在避免克隆体完全盖住本体的情况下。通过这些技巧,编程者可以更好地管理角色间的交互,确保游戏或动画的流畅性。
Scratch中克隆体的精确控制是另一个重要方面。克隆体在启动时会触发特定事件,这允许开发者设计更复杂的程序。例如,在烟花的逻辑实现中,克隆体用于模拟爆炸效果,每个克隆体独立运行,而本体则管理整体控制。这种分离有助于防止克隆体永久性地盖住本体,通过设置删除或移动指令来保持画面清晰。编程技巧还包括使用自定义变量来跟踪克隆体的状态,确保每个实例都能正确响应用户输入或游戏事件,从而提升整体体验。